sexta-feira, julho 05, 2013

Jogatina Retrô (parte 1) - Reinventando o Sega Mega Drive com Dynamite Headdy






Comecei a jogar Mega Drive depois dos 17 anos. Mesmo não fazendo mais o mesmo sucesso da época em que foi lançado (e que época, hein!) alguns de seus jogos ainda fascinam o público gamer que a cada dia se torna mais exigente.


Conhecido como "Genesis" na América do Norte


Jogos como TMNT The Hyperstone Heist, série Sonic, Castle of Illusion e série Streets of Rage fizeram e ainda fazem a cabeça da galera, mas alguns outros jogos muito bons caíram no esquecimento ou nem chegaram a ser conhecidos. É por esse motivo que resolvi escrever sobre eles e cada parte desta matéria será dedicada a um game.
Nessa primeira parte escolhi falar sobre um de meus jogos favoritos da era 16-bit.

Dynamite Headdy foi desenvolvido pela Treasure e lançado pela Sega em 1994, seguindo o tradicional estilo plataforma side-scroll da época.

O jogo é todo ambientado num show: os backgrounds, personagens e a própria trama causam essa impressão no jogador, desde a cena de abertura até às lutas com chefes.



E AQUI SE INICIA


Logo no princípio vemos um "vídeo" de abertura e a apresentação do elenco.
Puppet Town é atacada pelas tropas de Dark Demon, que deseja dominar o mundo.
Headdy, personagem principal e heroi, chega em tempo para tentar impedir a invasão, mas acaba sendo capturado por um dos robôs inimigos.


Cena de abertura do game e invasão de Puppet Town. 


Todos os puppets capturados são jogados em uma máquina que seleciona aqueles que farão parte do novo Mundo Imperial de Dark Demon como seus fiéis lacaio.
Headdy não é aceito e acaba lançado num carregamento de rejeitados, de onde consegue fugir.

É a partir daí que o heroi decide por um fim ao reinado de Dark Demon, e para isso terá que recolher todas as chaves dos Keymasters ao longo de Puppet World para abrir passagem para o covil do vilão.


A BUSCA DE UM HEROI


A primeira fase do jogo é iniciada com uma fuga alucinante de um dos robôs do Império, e serve para se adaptar ao gameplay do jogo. O nível seguinte é um tutorial na cidade.


Se a única opção é correr, pernas pra que te quero!


É possível notar que tudo é uma apresentação de fantoches/marionetes, inclusive em alguns momentos quando vemos alguns puppets arrumando o cenário ou em fases passadas no próprio backstage.

Como único personagem jogável, Headdy anda, pula e ataca os oponentes lançando (literalmente) sua cabeça contra eles. Mas isso não é o suficiente, e ao longo das fases você encontra alguns power ups que mudam os poderes do heroi.

Por exemplo: o martelo faz com que a cabeça se torne de metal, derrubando oponentes fortes mais depressa e ganhando a capacidade de empurrar objetos pesados; a asa faz com que corra mais rápido, aumentando também a longevidade de seus ataques; o "B" leva a um minigame de basketball; entre outros.


A energia de Headdy é representada por um holofote no canto superior esquerdo da tela. No canto direito ocasionalmente surge outro holofote para marcar a energia dos Keymasters (que são os bosses do game). Verde é ok, amarelo indica grande quantidade de dano, vermelho piscante é o famoso "near death" e quando o holofote se apaga (ou seja, fica preto) Headdy morre.

Cada estágio apresenta elementos diferentes de gameplay, o que torna o jogo dinâmico em relação a outros jogos de mesmo estilo da época.


ENTRE LACAIOS DE DARK DEMON, KEYMASTERS E UM RIVAL INVEJOSO


Os inimigos encontrados são todos bonecos, robôs, marionetes e fantoches. Parecem vindos de um mundo de brinquedos personificados (alguém aí pensou em Toy Story?).



Sim, essa coisa é mais bizarra ainda porque antes de entrar no palco era apenas uma.


A maioria é fácil de derrotar. Alguns até exigem dois ou três golpes a mais, nada que dificulte exageradamente.




Ao fim da fase um boss aparece, como todo tradicional side-scroll. Cada Keymaster possui um ponto fraco, e é aí que Beau, um estranho amigo anjo (que aparece nos tutoriais) surge, apontando onde Headdy deve atacar.

Assim como as fases, os encontros com Keymasters também apresentam dinamismo e diversão.



Além dos lacaios convencionais, Headdy precisa lidar também com seu rival Maruyama, um gato desaforado e invejoso que deseja se tornar a "estrela do show" no lugar do heroi. Depois de derrotado pela primeira vez, Maruyama retornará munido com algumas engenhocas bem curiosas.





BRILHA PERANTE O OLHAR



Dynamite Headdy é bem colorido e detalhado, embora simples. Talvez sua singularidade o torne mais atraente.


Cenário caindo sobre Headdy... Oh wait!

Os cenários são animados, e de vez em quando alguns puppets aparecerão para limpá-lo ou trocar seu background.


SOA COMO UMA OBRA-PRIMA EM 16-BIT



A trilha sonora do game é espetacular e está sempre se alternando entre ritmos tensos e quietos a melodias agitadas para um combate, ou mesmo algumas batidas adequadas para um explorador.

Algumas vozes também foram incluídas para alguns eventos especiais do jogo, como Headdy exclamando "Yes!" ao fim da fase ou Heather (Fingy na versão japonesa) dizendo "Thank you." e mandando seus beijinhos para o heroi após uma luta acirrada contra um Keymaster.

A capacidade do console foi bem aproveitada, mas não é nada além do que ultrapasse os limites da época e do hardware.


E TEM O QUE OFERECER



Vale a pena jogar Dynamite Headdy. Não é um jogo que vai mantê-lo ocupado por muito tempo, afinal o nível de dificuldade é equilibrado.

O fator replay é acrescido por alguns segredos escondidos nos cenários que rendem Secret Bonus Points aos mais exploradores, aguçando o interesse dos players por mais algum tempo.

De qualquer forma, Dynamite Headdy merece atenção. É uma pérola do Mega Drive lançada em épocas inconvenientes e por isso esquecida nos baús da história dos games. Se você curte jogos de plataforma e está interessado em experimentar algo além do usual, Dynamite Headdy pode mais que satisfazê-lo.


CURIOSIDADE


Sabia que na época a Sega of America tinha uma curiosa política de censura por causa de alguns jogos lançados para seu console? Assim, muitas vezes personagens e até mesmo histórias acabavam modificados na transformação de versões japonesas para o ocidente.

Dynamite Headdy não é exceção.

Oponentes fofinhos e até Maruyama foram convertidos em robôs malignos ou com expressões de malvados na versão ocidental. Inclusive a história e a dificuldade do jogo foram modificadas (recomendável jogar a versão oriental). Confira algumas imagens:


Sub-boss em versão americana e japonesa, respectivamente.


Maruyama falhando em ser bonito no Oriente e no Ocidente.


Não sei como a fase Baby Face foi mantida no jogo. XD



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