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terça-feira, setembro 09, 2014


Depois de muita espera, o The Sims 4 finalmente foi lançado. Sims inteligentes e emotivos são os destaques desta nova versão da franquia que há quase 15 anos faz sucesso em todo o mundo.

E não é que os gráficos estão realmente bonitos? Antes de divulgarem qualquer imagem ou informação sobre o jogo, imaginava que os gráficos seriam mais realísticos, porém a EA Games surpreendeu ao apostar em gráficos cartunizados, e sinceramente? Gostei muito! O jogo todo ficou mais colorido e vivo.

Imagens: site oficial
The Sims acertou em cheio no novo modo de criação, personalizar seu Sim nunca foi tão fácil. Você pode aumentar ou diminuir partes do corpo apenas arrastando com o mouse, montar vários looks completos para cada ocasião, escolher a postura, etc.

As mudanças não foram apenas estéticas já que as características dos personagens estão associadas com as emoções. O simples ato de trocar de roupa pode fazê-lo se sentir paquerador ou confiante e mudar a forma como ele vai se comportar e interagir com outros Sims. Uma dinâmica parecida já existia mas nunca funcionou tão bem quanto neste novo jogo.


Os Sims estão muito inteligentes. A franquia finalmente atingiu um nível orgânico ao focar tanto nas emoções. Você pode acordar feliz, ficar irritado com o trabalho, levar um fora e se sentir constrangido. As emoções foram muito além da cor do prisma que mudava de acordo com os desejos e necessidades, agora os personagens têm necessidades emocionais também, assim como na vida real.

A multitarefa foi a minha novidade favorita. Nas outras versões você era obrigado a parar o que estava fazendo para realizar outra ação, isso acabou! Agora você pode estar em uma festa e interagir com vários Sims ao mesmo tempo, ou almoçar enquanto assiste TV.


Confesso que fiquei assustado com o tamanho dos mundos e seus poucos lotes. Estava acostumado com aqueles mundos gigantescos do The Sims 3 com vários lotes mas entendi o que a EA quis fazer quando joguei um pouco. Os mundos do The Sims 3 eram vazios! Dificilmente você encontrava algum Sim em um lote público. Encontrar alguém em uma balada era sorte, era muito difícil conhecer e interagir. Do que adianta mundos gigantes e vazios? No The Sims 4 isso não acontece mais, não importa a hora nem o lugar, sempre será possível achar outros personagens para interagir pois a cidade está viva.

Dá pra contar nos dedos o número de lotes comerciais; de fato é muito pouco, mas justificável já que o sacrifício foi em prol de uma jogabilidade mais viva e interativa. O jogo base vem com dois mundos e o que mais gostei foi a possibilidade de viajar de um mundo para outro facilmente. Imagino como será divertido explorar mundos novos com as expansões.

Eu faço parte do grupo de jogadores que passa muito tempo criando Sims e construindo casas. Se você se identificou, saiba que vai ficar muito feliz com as novidades. O modo de construção está incrível! Paredes com diferentes alturas e formatos e ideia de espaço muito melhor que em The Sims 3. Eu achava o modo de construção do The Sims 2 o melhor da franquia mas mudei de ideia ao jogar este novo jogo. São infinitas possibilidades, você pode montar e juntar cômodos apenas arrastando ou escolher cômodos prontos e montar uma casa em poucos segundos.


The Sims está mais divertido do que nunca! Todas essas novidades e melhorias fizeram uma diferença enorme na jogabilidade. Garanto que vai perder muitas horas se divertindo com as histórias estranhas e malucas dos seus Sims. Algumas coisas precisam melhorar, concordo, mas nada que algumas atualizações não resolvam. Sul sul!

Eu joguei: The Sims 4

terça-feira, agosto 20, 2013


Eles chegaram! A Electronic Arts divulgou hoje o primeiro trailer da nova versão do The Sims na Gamescom 2013, importante evento de jogos. 



No vídeo podemos ver que os Sims estão ainda mais inteligentes e complexos. A principal novidade é a capacidade de sofrer diversas experiências de acordo com o ambiente e as emoções dos Sims presentes. Um gameplay que demonstra essas mudanças também foi divulgado, veja:



The Sims 4 será lançado em 2014 mas a data ainda não foi divulgada.

EA Games divulga trailer do The Sims 4

domingo, julho 28, 2013




Crossovers são histórias onde personagens de mundos diferentes dos quadrinhos, livros, séries ou filmes se encontram, como por exemplo super-herois da Marvel dando as caras no universo DC Comics ou ainda Percy Jackson indo dar umas voltas nos arredores de Hogwarts, etc.




Grande parte surge pelas mãos de fãs que desejam que seus personagens favoritos se encontrem para enfrentar um inimigo em comum (ou para se enfrentarem até que alguém saia vencedor).

Eis que em um fatídico dia, caí por acidente em um vídeo do Youtube que mudou minha forma de ver o mundo crossover fan-made: Super Mario Bros Z, criado por Alvin Earthworm e disponibilizado na comunidade Newgrounds.





Partindo de princípios diferentes



Ao contrário do que muita gente esperava, Super Mario Bros Z não é um crossover onde o encanador enfrenta Sonic para provar quem é o maioral.

A série (indicada para a faixa etária acima dos 13 anos) é composta por 8 episódios e algumas cenas do descontinuado episódio 9 (infelizmente o autor abandonou o projeto). Ainda assim todos os capítulos somam quase quatro horas de animação.

E por falar em animação, Super Mario Bros Z foi todo desenvolvido em Flash e com sprites e outros componentes dos jogos do Mario e Sonic. Tudo indica ainda que a série sofreu forte influência de Dragon Ball Z e Matrix.




It's a crazy Mario / DBZ crossover!
- descrição retirada do site oficial.






A história começa em um dia comum em Mushroom Kingdom.

Durante uma corrida entre Mario e Luigi contra Wario e Waluigi, Bowser surge com seus (já repetitivos) planos contra os irmãos encanadores, dessa vez armado com um Stone Mushroom que o torna mais poderoso e mortífero.

Mario tenta confrontá-lo, mas o poder de Bowser é superior ao seu.

Quando está prestes a ser derrotado, a aparição de dois seres misteriosos interrompe a luta e salva o encanador. De dentro de uma cápsula teleportada para dentro do Reino dos Cogumelos, Sonic e Shadow revelam suas identidades e parecem estar à procura dos Mario Brothers, pois Mushroom Kingdom corre grande risco.




As sete Esmeraldas do Caos foram transportadas de Mobius para o mundo dos encanadores, e precisam ser encontradas antes que um antigo inimigo do ouriço azul as use para ganhar o poder máximo.


Tem muita luta e pancadaria!




Depois do primeiro episódio a animação se resume a um desenrolar de enredo bem simples, envolvendo os personagens do mundo de Sonic, Mario e muita pancadaria grátis.






É divertido ver golpes famosos dos games e as trapalhadas dos personagens ao longo dos episódios, pois todos os movimentos fluem muito bem, o que é mais que fantástico para algo feito em Flash.





As cenas são feitas em side-scroll, e por usarem os gráficos dos games, provocam a impressão de que está vendo um gameplay.

Infelizmente os personagens não foram dublados e toda a história acabou sendo apenas legendada, o que talvez seja bom, já que atuações ruins poderiam acabar com a graça da animação. Para compensar, é possível ouvir algumas frases famosas retiradas diretamente dos games como "It's me, Mario!", "Alright!", "Chaos Control!" e outras.

A trilha sonora é toda baseada em remixes de clássicos dos games. Conta também com músicas conhecidas de animes e filmes.


E superou minhas expectativas




SMBZ é bem legal. O que pode ser frustrante é apenas a ausência de continuidade para uma série tão boa.




A animação repercutiu tão bem entre o público gamer que muitos fãs passaram a desenvolver suas próprias continuações para Super Mario Bros Z. Vale a pena dar uma conferida.



No canal abaixo você pode assistir a animação em várias línguas (inclusive em português): 


Ou, se preferir, pode assistir a versão original em Flash e em inglês na página da comunidade Newgrounds:








Super Mario Bros Z - Quando Esmeraldas do Caos vão parar no Reino dos Cogumelos

sábado, julho 13, 2013




Muitos gamers devem se lembrar de Pac-Man World, lançado para Playstation em Setembro de 1999. O jogo de plataforma fez o maior sucesso na época por mostrar um outro lado do herói glutão dos anos 80.





Cinco anos antes, entretanto, havia Pac-Man 2: The New Adventures (Hello! Pac-Man no Japão), um point 'n click desenvolvido e publicado pela Namco como um sucessor para jogos anteriores do personagem (mais precisamente Pac-Land) e disponível para Mega Drive e Super Nintendo.


O JOGO



Pac-Man 2 é um pont 'n click (aponte e clique, em tradução livre... Darn!). Dessa forma, o jogador não tem controle direto sobre o heroi, mas sim sobre o cenário. Munido apenas de um estilingue, deve fazer de tudo para ajudar Pac-Man em diversas tarefas ao longo do jogo.




O problema é que Pac-Man é "autônomo". Ele irá caminhar pelo cenário seguindo uma direção e ocasionalmente interagirá com algo que avistar. Nem sempre ele verá tudo, é claro, então você precisará apontar as direções a se seguir ou alertá-lo sobre o perigo que o cerca (como por exemplo um skate ou pedra em seu caminho, cães raivosos e objetos suspeitos).

Hey Mister! Olha pra frent... Quero dizer pro lado!

O humor de Pac-Man ao longo do jogo é variável, dependendo do ambiente e do que estiver acontecendo. Se ele estiver infeliz  não conseguirá realizar algumas ações, o que afeta o desenrolar da história.





Além dos perigos comuns você deve ficar atento para não deixar Pac-Man cair nas armadilhas de Blinky, Pinky, Inky e Clyde (os quatro fantasminhas originais) que, sob o comando do Feiticeiro Fantasma de Netor, farão de tudo para impedir o avanço do heroi. Eles tentarão assustar Pac-Man até ele desmaiar de medo, e o único jeito de impedir isso é lançando para ele um power pellet, que o transformará em Super Pac-Man. Assim ele poderá comer os fantasmas da mesma forma que nos jogos antigos.








Durante o jogo surgem alguns minigames como o do carrinho de mina e asa-delta que levam o personagem a localidades diferentes. É claro que isso não é regra para todos os lugares. Para ir à cidade Pac-Man pode pegar o trem; para acessar as montanhas, nada como uma travessia a teleférico.

"Caverna perigosa", é? 


Mapa das áreas do jogo



NÃO SOA MAL



As músicas do jogo são todas interessantes e rítmicas à situação em que Pac-Man se encontra. No entanto, a trilha sonora não é tão bem composta quanto a de outros jogos e não fará com que você dê muitas paradas ao longo da jogatina para apreciá-la.


Mischief

I Won't Be Long

Haste Makes Waste


De qualquer forma a trilha sonora de Pac-Man 2: The New Aventures soa razoavelmente regular para um console 16-bit (atenção especial à versão SNES).


PARECE CARTOON!



Isso porque o jogo sofreu fortes influências da série animada dos anos 80 produzida por Hanna Barbera, Pac-Man: The Animated Series.




Um pouco do merchandising da época... Tsc tsc!




O jogo é todo animado com as peripécias de Pac-Man, incluindo muitas cenas engraçadas que variam de acordo com o humor do personagem. Os cenários também são bem desenhados e detalhes na tela chamam a atenção de quem estiver jogando, já que é possível interagir com objetos que alteram (ou não) o rumo da história.


VALE A PENA?



Pac-Man 2: The New Adventures é um jogo para uma jogatina só, pois o fator replay é mínimo. Além de não ser um game muito longo, conta com alguns poucos segredos que permitem, por exemplo, acessar Pac-Man Jr. num fliperama da cidade (o jogo original está disponível for free e com gráficos em 16-bit...) e alguns cantos remotos de Pac-Land. Nada que vá prendê-lo por muito tempo.






De resto vale a pena jogar este jogo pelas animações engraçadas ao longo da aventura.



E enquanto eu escrevia sobre Pac-Man acabei vendo uma postagem sobre o assunto aqui. Sim, tenho uma quedinha  por garotas geeks e leio esse blog. Any problem?

Jogatina Retrô (parte 2) - As novas aventuras de Pac-Man

sexta-feira, julho 05, 2013






Comecei a jogar Mega Drive depois dos 17 anos. Mesmo não fazendo mais o mesmo sucesso da época em que foi lançado (e que época, hein!) alguns de seus jogos ainda fascinam o público gamer que a cada dia se torna mais exigente.


Conhecido como "Genesis" na América do Norte


Jogos como TMNT The Hyperstone Heist, série Sonic, Castle of Illusion e série Streets of Rage fizeram e ainda fazem a cabeça da galera, mas alguns outros jogos muito bons caíram no esquecimento ou nem chegaram a ser conhecidos. É por esse motivo que resolvi escrever sobre eles e cada parte desta matéria será dedicada a um game.
Nessa primeira parte escolhi falar sobre um de meus jogos favoritos da era 16-bit.

Dynamite Headdy foi desenvolvido pela Treasure e lançado pela Sega em 1994, seguindo o tradicional estilo plataforma side-scroll da época.

O jogo é todo ambientado num show: os backgrounds, personagens e a própria trama causam essa impressão no jogador, desde a cena de abertura até às lutas com chefes.



E AQUI SE INICIA


Logo no princípio vemos um "vídeo" de abertura e a apresentação do elenco.
Puppet Town é atacada pelas tropas de Dark Demon, que deseja dominar o mundo.
Headdy, personagem principal e heroi, chega em tempo para tentar impedir a invasão, mas acaba sendo capturado por um dos robôs inimigos.


Cena de abertura do game e invasão de Puppet Town. 


Todos os puppets capturados são jogados em uma máquina que seleciona aqueles que farão parte do novo Mundo Imperial de Dark Demon como seus fiéis lacaio.
Headdy não é aceito e acaba lançado num carregamento de rejeitados, de onde consegue fugir.

É a partir daí que o heroi decide por um fim ao reinado de Dark Demon, e para isso terá que recolher todas as chaves dos Keymasters ao longo de Puppet World para abrir passagem para o covil do vilão.


A BUSCA DE UM HEROI


A primeira fase do jogo é iniciada com uma fuga alucinante de um dos robôs do Império, e serve para se adaptar ao gameplay do jogo. O nível seguinte é um tutorial na cidade.


Se a única opção é correr, pernas pra que te quero!


É possível notar que tudo é uma apresentação de fantoches/marionetes, inclusive em alguns momentos quando vemos alguns puppets arrumando o cenário ou em fases passadas no próprio backstage.

Como único personagem jogável, Headdy anda, pula e ataca os oponentes lançando (literalmente) sua cabeça contra eles. Mas isso não é o suficiente, e ao longo das fases você encontra alguns power ups que mudam os poderes do heroi.

Por exemplo: o martelo faz com que a cabeça se torne de metal, derrubando oponentes fortes mais depressa e ganhando a capacidade de empurrar objetos pesados; a asa faz com que corra mais rápido, aumentando também a longevidade de seus ataques; o "B" leva a um minigame de basketball; entre outros.


A energia de Headdy é representada por um holofote no canto superior esquerdo da tela. No canto direito ocasionalmente surge outro holofote para marcar a energia dos Keymasters (que são os bosses do game). Verde é ok, amarelo indica grande quantidade de dano, vermelho piscante é o famoso "near death" e quando o holofote se apaga (ou seja, fica preto) Headdy morre.

Cada estágio apresenta elementos diferentes de gameplay, o que torna o jogo dinâmico em relação a outros jogos de mesmo estilo da época.


ENTRE LACAIOS DE DARK DEMON, KEYMASTERS E UM RIVAL INVEJOSO


Os inimigos encontrados são todos bonecos, robôs, marionetes e fantoches. Parecem vindos de um mundo de brinquedos personificados (alguém aí pensou em Toy Story?).



Sim, essa coisa é mais bizarra ainda porque antes de entrar no palco era apenas uma.


A maioria é fácil de derrotar. Alguns até exigem dois ou três golpes a mais, nada que dificulte exageradamente.




Ao fim da fase um boss aparece, como todo tradicional side-scroll. Cada Keymaster possui um ponto fraco, e é aí que Beau, um estranho amigo anjo (que aparece nos tutoriais) surge, apontando onde Headdy deve atacar.

Assim como as fases, os encontros com Keymasters também apresentam dinamismo e diversão.



Além dos lacaios convencionais, Headdy precisa lidar também com seu rival Maruyama, um gato desaforado e invejoso que deseja se tornar a "estrela do show" no lugar do heroi. Depois de derrotado pela primeira vez, Maruyama retornará munido com algumas engenhocas bem curiosas.





BRILHA PERANTE O OLHAR



Dynamite Headdy é bem colorido e detalhado, embora simples. Talvez sua singularidade o torne mais atraente.


Cenário caindo sobre Headdy... Oh wait!

Os cenários são animados, e de vez em quando alguns puppets aparecerão para limpá-lo ou trocar seu background.


SOA COMO UMA OBRA-PRIMA EM 16-BIT



A trilha sonora do game é espetacular e está sempre se alternando entre ritmos tensos e quietos a melodias agitadas para um combate, ou mesmo algumas batidas adequadas para um explorador.

Algumas vozes também foram incluídas para alguns eventos especiais do jogo, como Headdy exclamando "Yes!" ao fim da fase ou Heather (Fingy na versão japonesa) dizendo "Thank you." e mandando seus beijinhos para o heroi após uma luta acirrada contra um Keymaster.

A capacidade do console foi bem aproveitada, mas não é nada além do que ultrapasse os limites da época e do hardware.


E TEM O QUE OFERECER



Vale a pena jogar Dynamite Headdy. Não é um jogo que vai mantê-lo ocupado por muito tempo, afinal o nível de dificuldade é equilibrado.

O fator replay é acrescido por alguns segredos escondidos nos cenários que rendem Secret Bonus Points aos mais exploradores, aguçando o interesse dos players por mais algum tempo.

De qualquer forma, Dynamite Headdy merece atenção. É uma pérola do Mega Drive lançada em épocas inconvenientes e por isso esquecida nos baús da história dos games. Se você curte jogos de plataforma e está interessado em experimentar algo além do usual, Dynamite Headdy pode mais que satisfazê-lo.


CURIOSIDADE


Sabia que na época a Sega of America tinha uma curiosa política de censura por causa de alguns jogos lançados para seu console? Assim, muitas vezes personagens e até mesmo histórias acabavam modificados na transformação de versões japonesas para o ocidente.

Dynamite Headdy não é exceção.

Oponentes fofinhos e até Maruyama foram convertidos em robôs malignos ou com expressões de malvados na versão ocidental. Inclusive a história e a dificuldade do jogo foram modificadas (recomendável jogar a versão oriental). Confira algumas imagens:


Sub-boss em versão americana e japonesa, respectivamente.


Maruyama falhando em ser bonito no Oriente e no Ocidente.


Não sei como a fase Baby Face foi mantida no jogo. XD



Jogatina Retrô (parte 1) - Reinventando o Sega Mega Drive com Dynamite Headdy